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 [Solution Complète] Pokemon Version HeartGold / SoulSilver

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MessageSujet: [Solution Complète] Pokemon Version HeartGold / SoulSilver   [Solution Complète] Pokemon Version HeartGold / SoulSilver Icon_minitimeLun 19 Juil - 1:40

Bonjour à tous !



Certains, ont très certainement fini le jeu depuis un bon moment déjà. Mais peut être que certains sont en difficultés à certains endroits du jeu. Ou encore d'autre commence peut être à peine leurs première aventure pokémon.

Quoi qu'il en soit, j'ai pris l'initiative de créer ce topic, afin d'écrire la solution complète de ces deux superbes remakes.

Bien sur, je vais pas tout écrire en un coup, je vais faire des pauses entre chacune de mes parties.

On commence tout de suite !

Soluce Pokemon HeartGold / SoulSilver


De Bourg Geon à Ecorcia


Au commencement du jeu, vous allez devoir choisir votre sexe, votre nom...Ensuite le jeu commence et vous vous retrouvez dans votre chambre. Allez dans le salon parler à votre mère.
Cette dernière va vous donner tout ce qui vous sera utile lors de votre aventure, avant de vous dire d'aller au labo du prof.Orme.
En sortant vous croisez Celesta et son Marill. Vous pouvez aller dans sa maison pour lui parler mais ce n'est pas important. Entrez à présent dans le laboratoire du prof.Orme.

Vous allez avoir le choix entre 3 pokémons : Héricendre, Kaiminus et Germignon.
Une fois que vous avez trouvés qui prendre, Orme vous dit d'aller votre Mr.Pokemon dans sa maison, au Nord de ville Griotte. Avant cela, aller voir votre mère pour récupérer le Pokématos.

C'est partis pour la grande aventure ! Profiter en pour entrainer votre starter, car votre premier combat approche bientot. Une potion se trouve au Nord Est de la route. Une fois arrivé à Ville Griotte, un vieux vous parle et vous apprend les différents lieux importants dans une ville.
Une fois la visite fini, il vous donne ses baskets, afin de courir (la joie !). Soigner votre pokémon si il est affaibli et faites route vers le nord. Avant cela, le vieux va revenir vous donner un coupon carte qui sera insérer dans votre pokématos.

Sur la route vous allez arriver dans une maison où on va vous donner une boite noigrume, afin de cueillir des noigrumes que Fargas le fabricant de pokéballs se fera une joie de récupérer.
Continuer par la seule route accessible et vous arrivez chez Mr.Pokemon. Vous allez croisé le Prof.Chen qui vous donne le pokédex. Mr.Pokemon lui vous confie l'oeuf mystère.

En sortant Orme vous téléphone et vous dit de vite rentrer au labo. Ne perdez pas une minute et repassez par Ville Griotte pour retourner à Bourg Geon. Sur la route vous allez croisé votre futur rival. Il va vous combattre et aura le starter dont son type à l'avantage sur le vôtre. Si vous avez entrainer votre pokémon et pas fuit un seul combat, le match devrait être rapide.

Une fois débarrassé de lui, aller parler à Orme, vous allez à ce moment donner un nom à votre rival. Vous lui donner l'oeuf mystère et va vous conseiller de faire le tour des arènes pour devenir plus fort ! En partant de la ville on vous donne des pokéball et Celesta vous montre comment on capture des pokémons. Votre mère vous aura aussi demander si vous voulez économiser. Elle peut vous acheter des trucs parfois pas mal avec cet argent.

Une fois débarrassé de tout discours, partez à l'aventure. Passer par Ville Griotte puis remonter sur la route du haut. Le passage sera dégagé et vous allez pouvoir commencer vos premiers matchs contre des dresseurs "normaux". En haut de la route se trouve l'Antre Noire mais pour l'instant on s'en fou. Continuer à gauche pour combattre des dresseurs. N'oublier pas que vous avez des pokéballs, n'hésitez pas à vous en servir Wink Une fois votre route fini vous arriver à Mauville !

Aller en haut de la ville pour rentrer dans la Tour Chétiflor. Vous allez devoir monter en haut tout en combattant les sages. Une fois tout en haut, vous allez voir votre rival vite partir et vous laisser la place, le maître des sages s'offre à vous. Une fois battu il vous donner la CT Flash, pour éclairer les endroits sombres.

A ce niveau du jeu, j'espère pour vous que vos pokémons sont minimum entre le niveau 10 et 15. Sinon aller les entrainer.

Vous allez pouvoir affronter Albert, le champion de Mauville et spécialiste des Pokémons Vol.
Aller à l'arène, débarrasser vous de ces 2 copains, et c'est parti pour le combat.
Une fois vaincu, il vous donne la CT Atterrissage.

Après avoir triomphé face à Albert, allez dans la Boutique de la ville, suite à un appel du Prof. Orme. Son assistant vous confie l'oeuf Mystère (contenant TOGEPI) que vous aviez transporté au début. Il vous charge d'en prendre soin jusqu'à son éclosion (c'est-à-dire lorsque vous aurez effectué un certain nombre de pas...)
En sortant du magasin, vous tombez sur une Danseuse en kimono : c'est la première d'une série de cinq rencontres indispensables à la poursuite du jeu...

Vous pouvez refaire un tour au Centre Pokémon : le Club Wi-Fi du sous-sol en est maintenant accessible et vous pouvez y recevoir votre Registre Ami, indispensable pour échanger ou combattre en ligne avec vos amis.

L'arène suivante se trouve à Ecorcia : sortez donc de la ville et dirigez-vous vers la Route 36, à l'ouest.

Au début de la Route 36, un jeune garçon vous offre la CS Éclate-Roc : ayant obtenu le Badge de Mauville, vous pouvez l'utiliser de suite pour briser des rochers particuliers qui bloquent l'accès de certains endroits ou sous lesquels se dissimulent des objets et des Pokémon inhabituels.
Un arbre étrange bloque le reste de la route. Vous reviendrez plus tard pour dégager l'accès.

En allant vers le sud, vous pouvez visiter les Ruines d'Alpha, domaine des Zarbi, ces mystérieux Pokémon qui ressemblent beaucoup aux lettres de l'alphabet et dont vous pouvez collectionner les 28 variétés !
Les Ruines possèdent plusieurs salles, dans lesquelles vous devez résoudre un Puzzle pour pouvoir accéder à la suivante.
Après avoir réussi le premier, vous obtenez le Carnet Zarbi pour y enregistrer les différentes sortes de Zarbi rencontrées.
Vous ne pouvez continuer vos recherches très longtemps, car il vous faut la CS Surf pour accéder à certains endroits. Vous reviendrez donc plus tard...

Sortez des Ruines par l'est et prenez la Route 32.


Le route 32 est assez longue et a un environnement varié : des plaines, un peu de rivière et une grotte. De quoi entraîner toutes sortes de Pokémon !

Cette route est blindée de dresseurs, le niveau des autochtones est plutôt moyen, voir bon ! Profitez de l'aubaine pour développer vos Pokémon et les rendre plus forts ! L'idéal est de sortir de cette route avec des Pokémon ayant un niveau tournant autour de 20.
Un homme vous remet l'objet Grain Miracle : c'est l'occasion de tester les effets d'un objet tenu par un Pokémon en combat...

Profitez de cette route, des herbes, des grottes et de l'eau pour attraper quelques Pokémon. Vous pouvez y rencontrer des AXOLOTO ou encore des WATTOUAT.

Avant d'entrer dans les grottes, vous découvrirez un Centre Pokémon.
Un pêcheur vous y donne un objet très intéressant : la Canne ! Avec elle, vous pourrez facilement attraper de (faibles) Pokémon eau.
Un autre personnage vous fait cadeau d'une Appât Ball, idéale pour capturer les bestioles pêchées !

Soignez vos Pokémon, puis entrez dans les Caves Jumelles.
Vous ne pouvez en explorer qu'une partie du rez-de-chaussée et du premier sous-sol. Mais vous apprenez que tous les vendredis, on y entend le cri d'un Pokémon rare, venant du fond de la caverne : vous reviendrez donc quand vous possèderez la CS Surf.
Progressez jusqu'au fond en récupérant les Objets et en combattant les Dresseurs qui ont des Pokémon de type Roche et Sol. La sortie débouche sur la Route 33.

Une fois sorti des Caves Jumelles, allez vers l'ouest, en direction de la ville d'Ecorcia, soignez vos Pokémon dans le Centre, puis sauvegardez votre partie, car il va y avoir de l'action !

Pour l'instant, impossible d'accéder à l'arène, bloquée par un Sbire de la Team Rocket.
Dirigez-vous vers la demeure de Fargas, le fabricant réputé de Balls. Ce dernier s'enfuit alors en courant vers la grotte que vous avez dû apercevoir à l'entrée de la ville : le Puits Ramoloss !

Suivez-le jusqu'au Puits Ramoloss : il est occupé par la fameuse Team Rocket qui y retient prisonniers tout plein de gentils Ramoloss dans l'intention de leur couper la queue ! Combattez tous les sbires que vous voyez et battez à plates coutures le Commandant Lance.

Une fois que vous avez libéré ce lieu de la Team Rocket, retournez en ville où Fargas vous remercie en vous donnant une Speed Ball de sa fabrication.
Vous pouvez désormais lui apporter chaque jour un lot de Noigrumes pour qu'il vous en fasse des Balls spéciales.

Dirigez-vous vers l'arène d'Ecorcia, afin d'arracher votre second badge à son champion !

Une fois que vous avez vaincu hector, soignez vos monstres et visitez le Four à Charbon : les Canarticho chéris du Charbonnier ont disparu ! Il a bien envoyé son apprenti les chercher au Bois aux Chênes, mais il s'inquiète de ne pas le voir revenir...

Rendez-lui service et dirigez-vous vers l'ouest pour voir ce qui se passe au Bois aux Chênes.

Mais attention ! Lorsque vous vous présenterez devant l'entrée de la forêt, votre Rival apparaîtra et aura avec lui une équipe assez puissante qui risque de vous donner du fil à retordre !

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Du Bois aux Chênes à Rosalia



Après avoir combattu votre rival, allez soigner vos Pokémon, puis dirigez-vous à l'ouest, vers le Bois aux Chênes.

En passant, vous remarquerez l'Apprenti du Charbonnier qui a perdu ses deux Canarticho. Il va falloir les attraper tous les deux en les surprenant par derrière. Pour cela, utilisez les branchages au sol : marchez dessus pour faire du bruit et attirer leur attention.
Le premier Canarticho se trouve un peu plus à l'est : passez d'abord sur les branchages au sud du volatile ; le bruit attire son attention et il se tourne vers le sud ; contournez-le par le sentier au nord, puis à l'ouest et enfin au sud pour le prendre par revers.
Le deuxième Canarticho est encore plus à l'est : approchez-le par le sud pour le faire fuir à l'est ; marchez ensuite sur les branchages à l'est pour attirer son attention, puis contournez-le par le nord, l'ouest et enfin le sud pour le capturer.
Avec un peu de technique, vous devriez y arriver!

Une fois les deux volatiles attrapés, le Charbonnier vous rejoint et, pour vous remercier, vous fait don de la CS 01 Coupe, que vous pourrez apprendre à l'un de vos Pokémon et qui vous permet de couper les petits arbres bloquant certains accès.
Si vous prenez le temps de retourner à Ecorcia, dans son Four, l'apprenti vous donnera également l'objet Charbon qui stimule les attaques de type Feu.

Continuez à parcourir la forêt en progressant vers le nord.
- vous tombez sur l'Autel du Bois aux Chênes, dédié à la divinité de la forêt.
- vous y trouvez un Move Tutor qui vous enseignera Coud'Boule : cette capacité permet de secouer les arbres abritant des Pokémon particuliers.
- un peu plus loin, vous rencontrez une deuxième Danseuse en kimono que vous devez guider vers la sortie.
- à la sortie, vous pourrez également parler à une jeune femme, ce qui vous permettra d'obtenir la CT 12 Provoc.

Vous débouchez sur la Route 34.

Vous pouvez vous rendre à Doublonville en suivant cette route vers le nord.
Dans les hautes herbes se dissimule Métamorph, un Pokémon très utile pour la reproduction !
Célesta/Luth apparaît près de la Pension et vous présente le vieux couple qui s'en occupe : ils peuvent élèver pour vous deux Pokémon, afin qu'ils augmentent de plusieurs niveaux ; et si ces Pokémon sont de sexe opposé et compatibles, ils se reproduiront et vous obtiendrez un oeuf !

Vous voilà arrivé à Doublonville, la plus grosse ville de Johto.

- l'entrée de l'arène est momentanément bloquée...
- visitez le Centre Commercial pour y acheter des Objets que vous trouverez difficilement ailleurs.
- au 4ème étage, un garçon vous échange un Machoc tenant le Brac. Macho (objet unique) contre un Soporifik.
- tentez le sort au Coin de la Chance du 5ème étage.
- au sous-sol, des Machopeur vous déplaceront des conteneurs pour que vous puissiez récupérer des Objets.
- empruntez le Doublon-Tunnel pour en voir les différentes Boutiques : Costumier, Studio Photos, Solderie, Coiffeur, Herboriste (certains jours seulement)
- vous y rencontrez Célesta/Luth qui vous offre le Coffret Mode vous permettant de déguiser vos Pokémon à l'aide d'Accessoires.
- faites un tour au Casino où M. Jeu vous donne la Boîte Jetons, puis tentez votre chance à la Voltorbataille !
- à l'est de la ville, obtenez une Bicyclette au magasin "Cycles à gogo", pour pouvoir vous déplacer encore plus rapidement !
- visitez la Tour Radio, parlez à l'hôtesse de droite et répondez au questionnaire par "oui, oui, non, oui, non" pour obtenir le Coupon Radio permettant d'écouter la radio de votre Pokématos.
- au premier étage, recevez la Carte Bleue de Buena qui permet de cumuler les points gagnés au "Mot de Passe de Buena".
- au rez-de-chaussée, participez à la Loterie Pokémon.
- rendez-vous au Terminal Mondial pour y échanger des Pokémon via la Connexion Wi-Fi.

L'arène est enfin débloquée. Surprise, vous n'y verrez aucun garçon, que des filles ! La championne s'appelle Blanche et s'est spécialisée dans les Pokémon de type Normal.
Un Pokémon Combat ne sera pas de trop dans votre équipe face à son redoutable Ecremeuh !

Quand vous l'aurez battu, elle pleurera, mais vous donnera quand même votre badge, bien mérité.

Passez ensuite chez la Fleuriste à droite de l'arène pour récupérer un petit arrosoir bien utile appelé Carapuce à O.
Avant de quitter la ville, il vous reste une petite mission à accomplir : en parlant à l'employé de la porte nord, il vous confie une lettre tenue par un Piafabec pour l'un de ses amis : faites une place pour lui dans votre équipe et ramenez le volatile à l'homme sur la Route 31.
De retour à la porte nord de Doublonville, l'employé vous récompense !

Votre prochain objectif est l'arène de Rosalia. Lancez-vous donc sur la Route 35 et profitez-en pour faire un petit tour au Parc Naturel et au Dôme Pokéathlon.

Une dizaine de Dresseurs vous attendent sur la Route 35, en remontant vers le nord, le long de l'étang.
Objets et Pokémon se trouvent à l'intérieur de la clôture.

Tout au nord se trouve le Portail du Dôme Pokéathlon et du Parc Naturel.

- au Dôme Pokéathlon, vous êtes accueilli pour la première fois par Alcide, le propriétaire. Le pokéathlon est une compétition sportive dans laquelle vos Pokémon peuvent participer à une dizaine d'Epreuves différentes, en fonction de leurs Performances.
- le vendeur de la Boutique de Noigrume Drinks ajoute la fonction Noigrume Shaker à votre Boîte Noigrumes, vous permettant ainsi de confectionner vous-même des Drinks pour booster les Performances de vos Pokémon.
- Blanche, la championne de Doublonville, vous fait cadeau d'un Jogging.

- au Parc Naturel, vous ne trouverez que des Pokémon de type insecte.
- une maîtresse assise sur un banc vous remet l'objet Vive Griffe
- le mardi, le jeudi, ainsi que le samedi, vous pouvez participer à un Concours de Capture d'insectes. Le premier gagne une Pierre Soleil, le deuxième une Pierre Stase et le troisième une Baie.

Continuez votre chemin vers la Route 36, soit par la porte est du Parc, soit en utilisant Coupe sur les petits arbres situés au nord-est de la Route 35.
Vous retrouvez l'arbre bizarre qui bloquait la route. N'utilisez pas Coupe, mais le Carapuce à O (obtenue récemment à Doublonville) : un Simularbre sauvage de niveau 20 apparaît ! Il est unique, donc, attrapez-le !

Pour vous remercier d'avoir débloqué la route, Flora vous offre une série de Baies, ainsi que le Plante-Baies qui vous permet de cultiver vous-même les fruits reçus.
Testez-le en reproduisant des Baies Oran dont vous aurez besoin par la suite.

Continuez votre chemin sur la Route 37, battez les Dresseurs et récoltez les Noigrumes.
Vous arrivez à Rosalia.

Commencez par faire le tour de la ville :

- rendez-vous au Centre Pokémon (pour soigner vos Pokémon !). Vous y rencontrez Léo, qui met à jour le PC de ???.
- répondez aux questions de l'homme dans la maison à gauche du centre et recevez le Cherch'Objet qui permet de détecter les objets cachés.
- à la salle de Danse, un Sbire de la Ream Rocket embête une Danseuse en kimono (la deuxième que vous rencontrez).
- après l'avoir battu, allez voir le Gentleman spectateur pour qu'il vous donne la CS 03 Surf, utilisable en dehors du combat dès que vous aurez obtenu le Badge Brume.
- l'accès à la Tour carillon, au nord de la ville, est bloqué. Il faudra y revenir plus tard...

Pour pouvoir utiliser la CS Surf en dehors du combat, direction l'arène ! Mais il y a un problème. Vous remarquerez qu'elle est inaccessible...
Dirigez-vous donc vers la Tour Cendrée, au nord de la ville, pour y chercher Mortimer, le Champion d'arène.
Mais, auparavant, soignez bien vos Pokémon, car vous devez les avoir en forme pour ce qui vous attend.

A travers le trou du plancher brûlé, vous pouvez apercevoir les statues de Raikou, Entei et Suicune, les trois Chiens Légendaires.
Vous rencontrez également le Champion Mortimer et un certain Eusine venu à la recherche de Suicune.
Mais votre Rival vous barre le passage ! Encore une fois, l'ensemble des lettres qui sortiront de sa bouche formeront la phrase : "Les légendaires seront à moi !" Il va falloir, une fois de plus, lui donner une leçon exemplaire.

Une fois que vous avez éliminé votre Rival, descendez au sous-sol de la Tour en empruntant l'échelle.
Là, vous verrez les trois statues s'animer ! N'ayez pas peur, car ils fuiront. Mais ne vous inquiétez pas, vous les rencontrerez en combat plus tard dans l'aventure et vous pourrez les capturer.
Après cet évènement, l'Arène s'est débloquée ! Vous pouvez donc aller tenter votre chance contre le champion !

Mortimer vous affronte avec des Pokémon de type Spectre et Poison. Des Pokémon de type Psy, Spectre et Ténèbres sont votre meilleure arme. Joignez-y un Pokémon de type Normal pour contrer l'attaque Ball'Ombre de son Ectoplasma.
Attention, l'Arène est plongée dans le noir et n'est éclairée que par des lumières autours des dresseurs. Vous devez suivre le chemin sans tomber pour arriver devant le champion, sous peine de revenir à l'entrée.

Un homme, au nord de l'arène, vous apprend que le Pokémon qui éclaire le Phare d'Oliville est malade : ce sera donc votre prochaine destination...

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De Oliville au Lac Colère





La Route 38 chemine vers l'ouest : battez les cinq Dresseurs et ramassez Noigrumes et objets.

Sur la Route 39 :
- vous rencontrez M. Baobab, le directeur du Parc Safari : il vous contactera pour l'ouverture de son nouveau parc à Irisia.
- rendez-vous au Ranch Meumeu, au nord, pour guérir un Ecremeuh malade et donnez-lui sept Baies Oran.
- la fille qui est à sa gauche vous offre alors la Boîte Sceaux qui vous permet de stocker les Sceaux servant à décorer vos Capsules Ball.
- celle de droite vous fait cadeau de plusieurs Sceaux pour démarrer votre collection.
- la fermière vous donne la CT Don Naturel
- son mari vous vend du Lait Meumeu, une boisson très nourrissante qui restaure 100 PV à un Pokémon.

Poursuivez vers le sud pour atteindre Oliville, le seul port de Johto.

En traversant la ville :
- vous rencontrez votre Rival.
Eh ! Ne vous affolez pas ! Il ne vous défie pas en combat ! Il vous informe simplement que Jasmine, la Championne de l'arène est au Phare pour s'occuper d'un Pokémon malade.
- un pêcheur dans la maison au nord du Centre Pokémon vous donne la Super Canne, plus efficace que la précédente.
- un autre, dans une maison voisine vous échange un Voltorbe contre un Krabby.
- au Centre Pokémon, si vous lancez un combat contre une fille, vous pouvez admirer ses Capsules Balls.
- justement, la petite fille qui vit dans la maison au nord de la Boutique vous fait cadeau, chaque jour, de trois sortes de Sceaux différents.
- au sud de la ville se trouve l'Embarcadère de l'Aquaria, le bateau Express qui relie Johto à Kanto. Il n'est pas encore opérationnel...
- dirigez-vous enfin vers le Phare, à l'est, où de nombreux Dresseurs et Objets vous attendent.

Vous allez devoir monter au sommet pour rencontrer la Championne de l'Arène d'Oliville. Attention, il faut prendre les escaliers et non l'ascenseur !
L'un des étages semble ne pas avoir d'issue : pas de panique ! Il vous suffit de passer par la fenêtre pour vous retrouver sur la passerelle extérieure.
Arrivé en haut, parlez à Jasmine qui vous explique que le fameux Pokémon malade est en fait un Pharamp chargé d'éclairer la mer et qu'il va vous falloir faire un tour à Irisia pour y chercher la Potionsecret qui soignera le pauvre Pokémon.
Utilisez l'ascenseur pour redescendre plus rapidement.

Rendez-vous sur la plage au sud-ouest d'Oliville.
Vous y trouvez la Porte d'accès à la Zone de Combat, mais elle ne vous sera accessible que lorsque vous aurez battu la Ligue. Vous y reviendrez donc plus tard...

La seule façon d'atteindre Irisia est de surfer vers le sud sur le Chenal 40: quatre Dresseurs vous y guettent.
Puis de bifurquer à l'ouest, sur le Chenal 41 : longez les rochers et battez les dix Dresseurs qui infestent les eaux.
Impossible de traverser les tourbillons sans la CS Siphon : là aussi, vous reviendrez plus tard...

Maintenant que vous avez traversé le Chenal 41, vous accostez sur la terre ferme, à Irisia :
- n'oubliez pas pourquoi vous êtes venu(e) ici et récupérez la Potionsecret pour guérir Pharamp dans la Pharmacie de la ville.
- faites-vous tirer le portrait devant la Maison du Photographe.
- un jeune garçon dans l'une des maisons vous confie son Caratroc (faites de la place dans votre équipe).
- au nord, brisez les petits rochers avec Éclate-Roc pour trouver des Objets ou des Pokémon intéressants.
- à l'est, vous trouvez une grotte, le Portail Falaise, qui mène au Parc Safari : malheureusement, celui-ci est encore en travaux, il vous faut attendre le feu vert de M. Baoba...
- dans le petit enclos, vous tombez nez à nez avec Suicune qui s'enfuit : c'est votre première rencontre avec lui, mais pas la dernière... Patience !
- justement, Eusine n'est pas loin et vient vous défier.

Une fois battu, il repart à la poursuite du Pokémon légendaire.

Maintenant, direction l'arène ! Pour affronter le Champion Chuck, vous devez atteindre l'étage le plus élevé pour enclencher l'interrupteur qui arrêtera la cascade.

Chuck utilise des Pokémon de type Combat : les attaques de type Vol et Psy seront très efficaces contre lui. Une fois battu, il vous donne le Badge Choc.

En sortant de l'arène, sa femme, fière de vous, vous offre la précieuse CS 02 Vol qui vous permet de retourner rapidement dans une ville (ou certains lieux) que vous avez déjà visités !
Apprenez-la à un Pokémon de type Vol et justement, profitez-en pour retourner à Oliville...

De nouveau à Oliville, il va vous falloir retourner au Phare voir Jasmine. Remettez-lui la Potionsecret pour qu'elle puisse soigner Pharamp. Ensuite, elle retourne soulagée vers son arène.
Vous allez enfin pouvoir la combattre...
Cette fois-ci, pas de Dresseurs dans l'arène : vous les avez déjà tous rencontrés au Phare ! Jasmine est seule, avec ses Pokémon de type Acier : vous en viendrez à bout grâce à des attaques de type Feu, Combat et Sol.
A l'issue du combat, elle vous offre le Badge Minéral.

Une fois le badge et la CT gagnés, vous recevez un appel de M. Baobab vous informant que le Parc Safari est opérationnel.

Retournez alors au Portail Falaise en passant par Irisia. A l'intérieur, prenez la sortie sud qui débouche sur la Route 47.
Six Dresseurs vous attendent le long de cette route montagneuse : ratatinez-les et récupérez les Objets en chemin avant d'atteindre la Grotte falaise à l'ouest.

Au début de la grotte, il y a deux échelles :
- celle qui mène vers le bas ne vous permet pas de progresser bien loin sans les CS Cascade et Escalade. Vous y reviendrez plus tard...
- celle qui monte vous mène à la Route 48.

Au bout de la route se trouve le Portail Safari.
Il comprend un Centre Pokémon et plusieurs étals. L'un d'eux vend des Balls, l'autre des Fortifiants.

Dirigez-vous maintenant vers le Parc Safari : c'est un vaste espace composé de six parcelles (herbeuses, marécageuses, rocheuses...) servant d'habitat à des Pokémon variés.
Pour 500 Pokédollars, vous recevez 30 Safari Balls et le droit de capturer autant de Pokémon que vous le pouvez jusqu'à épuisement du stock.

Lorsque vous pénétrez dans le hall, M. Baoba vous propose le test pour devenir propriétaire du parc.
La première épreuve consiste à capturer un Racaillou et à le lui montrer.
Vous ne pouvez rien faire de plus pour le moment : le propriétaire vous contactera plus tard...

Retournez à Rosalia pour prendre la Route 42, à l'est de la ville.

La Route 42 relie Rosalia à Acajou, longe trois entrées du Mont Creuset et en traverse une partie.

Commencez par suivre la route :
- un montagnard sort de la première entrée et vous offre la CS 04 Force qui vous permet de pousser les rochers ronds bloquant certains accès.
- surfez pour traverser l'étendue d'eau.
- utilisez Coupe pour pénétrer dans la petite clairière : outre trois Noigrumiers, vous y verrez Suicune pour la deuxième fois, et pour la deuxième fois il s'enfuira... Patience !
- combattez les Dresseurs, ramassez les Objets et retournez à l'entrée du Mont Creuset la plus à l'ouest.

Ce Mont est un véritable labyrinthe !
- progressez vers le fond en utilisant Force pour pousser les rochers. Si vous vous trompez, il suffit de quitter l'étage, puis de revenir. Les rochers seront à nouveau à leur place initiale.
- en suivant le tunnel, vous finissez par vous retrouvez à l'entrée la plus à l'est, en direction d'Acajou.
- essayez alors l'entrée du milieu qui vous permet d'aller un peu plus loin dans la grotte, jusqu'à ce que vous soyez bloqué par une cascade. Vous y reviendrez plus tard, bien entendu...

Rejoignez la Route 42 et progressez vers Acajou.


Vous êtes enfin arrivé dans la ville d'Acajou.

- si vous vous dirigez vers l'arène, vous remarquez qu'elle est inaccessible. On vous annonce l'arrivée de la Team Rocket dans les parages...
- passez une première fois à la Boutique de souvenirs.
- achetez un Bonbon Rage à l'homme qui vous bloque l'accès à la Route 44.
- vous ne pouvez plus écouter la radio, elle est envahie par des ondes folles...

Dirigez-vous vers le nord et le Lac Colère.
Surtout évitez de passer par la porte de la ville : elle est occupée par la Team Rocket qui extorque 1 000 Pokédollars à tous les passants !

Prenez plutôt les hautes herbes de la Route 43 : il y a pas mal de Dresseurs, certes, mais le prix en vaut le coup.

Arrivé au Lac Colère, commencez par en faire le tour pour parler aux gens et ramassez les Objets. (A noter : si vous y revenez un mercredi, à marée basse, vous trouverez d'autres Objets.)
Puis surfez jusqu'au centre du Lac : vous allez voir un Léviator... Rouge ? Oui, un Léviator Rouge. C'est un Pokémon Shiney, le seul du jeu que vous pourrez rencontrer ainsi.

Il est fortement conseillé de le capturer, car les Shiney sont très rares et vous ne vous retrouverez pas dans une telle situation aussi souvent !
En plus de ça, il tient l'Objet Écaille Rouge, échangeable contre un Multi Exp chez M. Pokémon. Le Multi. Exp permet de partager entre plusieurs Pokémon les points d'expérience gagnés au combat.

Il est fortement conseillé de le capturer, car les Shiney sont très rares et vous ne vous retrouverez pas dans une telle situation aussi souvent !
En plus de ça, il tient l'Objet Écaille Rouge, échangeable contre un Multi Exp chez M. Pokémon. Le Multi. Exp permet de partager entre plusieurs Pokémon les points d'expérience gagnés au combat.

Retournez alors à Acajou.
Suivez Peter et entrez dans la Boutique de Souvenirs : l'arrière s'ouvre sur un passage secret qui mène à la base secrète de la Team Rocket.

Maintenant, vous êtes habitué(e) et vous savez très bien que vous aurez beaucoup d'adversaires à combattre dans le Repaire Rocket :
- chaque fois que vous passez devant l'une des statues de Persian, vous déclenchez l'alarme anti-intrus et deux Sbires viennent vous attaquer.
- tout en esquivant les statues, allez jusqu'au PC qui se trouve derrière le Scientifique Rayan et désactivez le système anti-intrus.
- dirigez-vous vers les escaliers ouest qui descendent au deuxième sous-sol, mais le plancher coloré qui vous en sépare est piégé par des Pokémon qui en surgissent.
- combattez-les ou faites le grand tour...
- au deuxième sous-sol, Peter soigne votre équipe.
- c'est ici que se trouve le générateur d'ondes folles qui perturbent votre radio, mais vous ne pouvez y accéder pour le moment.
- descendez au troisième sous-sol, trouvez les Sbires de l'étage et arrachez-leur les mots de passe nécessaires à l'ouverture de la chambre du Boss.
- entrez dans la chambre du Boss et affrontez le Commandant Lambda déguisé en Giovanni.

- il s'enfuit, mais vous vous rendez compte que son Cornebre est capable d'imiter sa voix et de répéter le dernier mot de passe nécessaire à l'ouverture de la porte menant au générateur.
- poursuivez-le jusqu'au deuxième sous-sol et déverrouillez la porte.
- un Sbire et un autre Commandant, Ariane, apparaissent ; Peter vous rejoint pour un ultime Combat Duo : vous serez assisté d'un Dracolosse niveau 40 !

Après cette défaite mémorable, toute la Team Rocket déserte la base.
Mais il vous reste une dernière tâche : désactiver le générateur. Il est alimenté par six Electrode, tous de niveau 23. Peter affrontera ceux de droite, vous ceux de gauche.
Une fois battus (ou capturés), Peter vous remet la CS 05 Siphon qui permet de franchir les tourbillons.
Retournez au premier sous-sol et utilisez le téléporteur pour regagner instantanément la sortie.

Maintenant, vous allez pouvoir affronter Fredo, le champion de l'arène d'Acajou spécialisé dans les Pokémon de type Glace.
Poussez les blocs sur le sol gelé pour l'atteindre.
Ses Pokémon sont tous sensibles aux attaques de type Plante, mais attention à son Otaria et à son Lamantine qui peuvent endormir les vôtres...
A l'issue du combat, vous recevez le Badge Glacier.

Une fois le Champion battu, sortez de l'Arène. Vous recevez alors (comme par hasard) un appel du Prof. Orme vous informant que la radio fonctionne de manière étrange : la Team Rocket utilise les ondes pour proclamer son retour !
Il n'y a plus qu'une chose à faire : vous rendre à la Tour Radio de Doublonville, le seul endroit d'où la Team Rocket peut émettre !

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De la Tour Radio au Plateau Indigo



A Doublonville, vous vous rendez compte que la Team Rocket a totalement investi la ville ! Vous devez débarrasser l'endroit de l'équipe ennemie.
Foncez à la Tour Radio : malheureusement, un Sbire Rocket vous interdit l'accès à l'étage, car seuls sont admis les membres de la Team...

Une seule solution : mission infiltration !
Entrez donc dans le Doublon-Tunnel par l'entrée Nord et allez chez le Costumier. Parlez au Sbire qui se trouve là et recevez un uniforme de la Team Rocket.
Retournez alors à la Tour Radio et reparlez au garde, qui cette fois vous laisse passer.

Cependant, à peine aurez-vous fait deux pas que votre Rival vous voit et vous démasque. Ce dernier quitte les lieux sans combattre, tandis que le garde, furieux, vous défie avec deux Rattatac de niveau 24.
Montez les étages en combattant les Sbires qui traînent.
La porte du deuxième est fermée : vous devez obtenir la Carte Magnétique pour pouvoir l'ouvrir, alors continuez à monter.
Une fois arrivé au quatrième étage, vous trouvez le Directeur de la Tour Radio... Ou plutôt le Commandant Lambda déguisé ! Vous devez donc le combattre : faites attention car il est assez coriace...

Une fois battu, il vous révèle que le véritable Directeur est enfermé dans un sous-sol et vous donne la Clé Sous-Sol qui vous permet dorénavant d'accéder à l'entrepôt souterrain via le Doublon-Tunnel. Puis surfez vers l'est, passez le tourbillon avec Siphon et pénétrez dans la première caverne.
- progressez tout en récupérant les objets.
- un promontoire vous empêche d'atteindre la partie nord du premier sous-sol : montez donc au rez-de-chaussée par l'échelle au sud-est et sortez.

Vous arrivez sur l'île au sud-est du Chenal.

Dirigez-vous vers l'île au nord-ouest en surfant.
- entrez et descendez par l'échelle.
- vous vous retrouvez dans la partie nord du premier sous-sol, inaccessible tout à l'heure.
- ne descendez pas les promontoires, au risque de vous retrouver au point de départ !
- récupérez les Objets, puis sortez.

Surfez vers l'est et entrez dans la caverne au nord-est du Chenal.
- en progressant vers le fond, vous tombez sur un homme qui vérifie que vous possédez bien l'Argent'Aile.
- avancez jusqu'à la cascade.

Une fois sur place, les danseuses invoquent Lugia et le Glas Tempête réagit : l'oiseau légendaire apparaît enfin et vous pouvez alors le capturer. Il est au niveau 45 et extrêmement puissant.


Allez soigner vos Pokémon et entrez dans le Doublon-Tunnel par l'entrée sud.

Vous y rencontrez pour la quatrième fois une Danseuse en kimono avec qui vous aurez une courte discussion...
La Clé Sous-Sol ouvre la porte du Repaire Rocket : prenez l'escalier qui descend vers l'entrepôt souterrain où est détenu le Directeur de la Tour Radio.

Au deuxième sous-sol, vers l'ouest, votre Rival vous défie une nouvelle fois : il est très coriace, faites attention !


Après l'avoir battu, il est fortement conseillé de retourner soigner vos Pokémon, car l'exploration de l'entrepôt souterrain des Rocket n'est pas terminée : vous avez encore de nombreux adversaires à battre !

Le deuxième sous-sol est cloisonné par des portes, mais trois interrupteurs (bleu, vert et rouge) placés sur un mur vous permettent de les ouvrir alternativement.
Pour une ouverture optimale, il faut utiliser cet ordre : Gauche - Milieu - Droite.
Une fois que vous avez ouvert l'accès en bas à droite, entrez dans la nouvelle salle et allez libérer le Directeur de la Tour Radio qui vous remet la Carte Magnétique permettant d'ouvrir la porte fermée du 2ème étage de la Tour Radio.

La Carte Magnétique en poche, prenez les escaliers à l'est du deuxième sous-sol pour accéder au sous-sol du Centre Commercial.
Vous pouvez ainsi retourner facilement vers la Tour Radio afin de faire déguerpir définitivement la Team Rocket de Doublonville ! N'oubliez pas de faire soigner vos Pokémon en passant...

Continuez votre ascension dans la Tour.
Grâce à la Carte Magnétique, vous pouvez ouvrir la porte fermée du deuxième étage : deux Commandants, Lance, puis Ariane tentent de vous barrer le passage.

Au dernier étage, dans l'observatoire, un Leader Rocket, le Commandant Amos vous attend : il a décidé d'appeler à la radio le Maître Giovanni pour qu'il revienne restaurer la gloire passée de la Team Rocket...
Mettez donc fin à ses ambitions !

Une fois le combat terminé, la Team Rocket disparaît définitivement, officiellement dissoute.
Le Directeur de la Tour Radio arrive et vous remet un Objet extrêmement précieux, qui diffère selon votre version :

» Si vous jouez sur Or HEARTGOLD, il vous offre l'Arcenci'Aile (Permettant d'aller attraper Ho-Oh),
» Si vous jouez sur Argent SOULSILVER, il vous offre l'Argent'Aile (Permettant d'aller attraper Lugia).

En redescendant, allez voir les différents animateurs des stations radio, ils vous donneront quelques Objets.

Il est désormais temps de partir en direction d'Ebenelle afin d'obtenir votre huitième et dernier Badge de Johto !
Pour cela, volez jusqu'à Acajou, où la terrible Route de Glace vous attend...

Au passage, munissez-vous d'un Pokémon possédant la CS Force, car vous allez en avoir besoin !

Sur la Route 44, à l'est d'Acajou, vous pouvez ramasser Objets et Noigrume et affronter plusieurs dresseurs afin d'entraîner vos Pokémon (ce qui ne vous fera pas de mal).

A l'extrémité est de cette route, vous apercevez l'entrée d'une grotte : la Route de Glace.

Le sol de la grotte est en partie gelé : une fois le pied sur la glace, vous glissez sans pouvoir vous arrêter jusqu'à ce que vous heurtiez un mur ou un obstacle.
Chaque niveau est donc un petit casse-tête qui vous demande de réfléchir à la meilleure manière d'arriver à destination avant de vous lancer...

- vers le nord du rez-de-chaussée, n'oubliez pas de récupérez la CS 07 Cascade, permettant de remonter les cascades et indispensable pour accéder à la Ligue Pokémon !
- au premier sous-sol, poussez les rochers afin de les faire tomber dans les trous pour qu'ils vous créent un chemin.
Bien entendu, si vous vous trompez, il suffit de redescendre un niveau pour que les rochers retrouvent leur position initiale.
- au deuxième sous-sol, vous pouvez maintenant vous diriger grâce aux rochers vers les différents Objets et vers l'escalier suivant.
- traversez le troisième sous-sol.
- dans la salle suivante, poussez le rocher au bon endroit pour récupérer l'Objet.
- traversez le niveau suivant et remontez au rez-de-chaussée.
- une Danseuse en kimono (la cinquième) sollicite votre aide : poussez-la dans le dos pour l'aider à regagner la sortie.
- faites de même et sortez de la Route de Glace, enfin !

Une fois arrivé à la sortie de cette route infernale, vous vous trouvez à Ebenelle.

Allez soigner vos Pokémon et faites un petit tour dans la ville :
- dans la maison à l'est, une jeune fille vous offre le Ruban Effort si le Pokémon en tête de votre équipe a un niveau suffisamment élévé.
- dans la Maison des Capacités, à côté de la Boutique, quatre Move-Tutors vous proposent d'apprendre, d'effacer ou de ré-apprendre des capacités à vos Pokémon.
- l'Antre du Dragon, après le plan d'eau derrière l'arène, est inaccessible pour le moment : vous y reviendrez après avoir battu la Championne.
- dirigez-vous maintenant vers l'arène de la ville.

Pour progresser dans l'arène, vous devez déplacer chaque plate-forme au-dessus de lave en fusion afin de la rattacher au chemin !
- le bouton rond au centre de la plate-forme la fait pivoter.
- les flèches la font avancer.

Après avoir réussi à atteindre la Championne Sandra, vous pouvez la défier : elle possède des Pokémon de type Dragon.

Léviator peut être vaincu avec des attaques de type Electrik, Draco par des attaques Glace ou Dragon, mais Hyporoi n'est sensible qu'aux attaques Dragon...
Préparez votre équipe et en route pour gagner votre 8ème et dernier badge !

Lorsque vous avez battu Sandra, celle-ci... Ne vous remet pas le huitième et dernier badge qu'il vous faut pour aller défier la Ligue Pokémon ! La rageuse...

Elle vous demande de vous rendre dans l'Antre du Dragon.
Pour ce faire, armez-vous des CS Surf et Siphon et allez dans la grotte située derrière l'Arène, après le plan d'eau.
A l'intérieur, affrontez les quelques dresseurs dotés de Pokémon Dragon et récupérez les Objets en surfant.
Mais le plus important se trouve dans l'Autel au milieu du lac : pour vous y rendre, passez le tourbillon à l'est grâce à Siphon.
Une fois à l'intérieur, répondez aux question de l'Ancien (si vous répondez faux, il vous reposera la même question, donc choisissez une autre réponse et ça passera tout seul).
Ceci fait, Sandra ne peut faire autrement que de vous remettre le badge Lever. Dirigez-vous vers la sortie de la grotte, Sandra vous y attendra à nouveau pour vous donner la CT 59 Dracochoc.
Si vous retournez à ce moment-là voir l'Ancien, il vous donne un précieux Minidraco possédant Vit. Extrême pour avoir répondu correctement à ses questions ! (Mais vous pouvez aussi le pêcher...)

Une fois sorti de la grotte, le Prof. Orme vous téléphone et vous demande de venir au plus vite à Bourg Geon : il veut vous offrir la Master Ball !
Si vous voulez entraîner encore vos Pokémon, descendez à Bourg Geon via la Route 45 qui part du sud d'Ebenelle. Sinon, volez.

La Route 45 est divisée en deux parties qui ne communiquent pas entre elles : pour pouvoir tout visiter, descendez-là une première fois d'un côté, puis retournez à Ebenelle en volant et recommencez l'opération de l'autre côté.
Profitez-en également pour faire un nouveau tour dans l'Antre Noir, dont l'entrée se trouve à l'ouest, juste au départ de la route : vous pouvez y atteindre des endroits (et donc des Objets) qui vous étaient inaccessibles par la Route 31.

Arrivé en bas de la Route 45, prenez à l'ouest pour passer sur la Route 46, elle aussi truffée de promontoires.
Vous ne pouvez donc pas affronter tous les Dresseurs d'une seule traite : une deuxième visite sera nécessaire...

Vous arrivez à Bourg Geon par la Route 29.
Allez voir le Prof. Orme qui vous remet la Master Ball en récompense de vos huit Badges : elle vous permet de capturer à coup sûr n'importe quel Pokémon !
Il n'en existe qu'une seule dans la partie : réfléchissez bien avant de l'utiliser !
Le Professeur vous explique que les Danseuses en kimono vous attendent à Rosalia.

Une fois la Ball tant convoitée dans votre sac, rendez-vous à Rosalia, à la Salle de Danse.

Là, un petit challenge vous attend : vous devrez battre les cinq Danseuses à la suite, sans pouvoir vous soignez entre chaque combat. Chacune possède une des formes évoluées d'Evoli, au niveau 38.
Voici l'ordre des Pokémon : Noctali, Mentali, Pyroli, Voltali, Aquali. Prévoyez des très bons Pokémon ainsi que de nombreux objets de soin : elles sont redoutables !

Ceci fait, elles vous confient le Glas Transp ou le Glas Tempête, nécessaire pour appeler le Pokémon légendaire de votre version : Ho-oh ou Lugia.
Vous devez donc vous rendre soit à la Tour Carillon si vous jouez à Or HEARTGOLD, soit aux Tourb'Iles si vous jouez à Argent SOULSILVER.
A noter : vous aurez l'occasion plus tard dans la partie de rencontrer l'autre légendaire...

La Tour Carillon (HG)


Pour y pénétrer, vous devez montrer patte blanche : le badge Brume à l'entrée, puis l'Arcenci'Aile au pied de la Tour.
Préparez-vous à une longue ascension jusqu'au sommet !

- du rez-de-chaussée au cinquième étage, il s'agit de trouver la bonne échelle pour monter à l'étage suivant.
- comme le sol est parsemé de tremplins qu'on ne peut franchir que dans un sens, réfléchissez bien avant de sauter !
- du sixième au huitième étage, vous devez trouvez le bon téléporteur.
- vous accédez enfin au sommet avec l'échelle du neuvième étage.

Une fois sur place, les danseuses invoquent Ho-oh et le Glas Transparent réagit : l'oiseau de feu apparaît enfin et vous pouvez alors le capturer. Il est au niveau 45 et extrêmement puissant.

- vous pouvez l'attraper avec la Master Ball.
- mais il est préférable de la garder pour l'un des félins fuyards ou pour un autre légendaire...
- alors armez-vous d'un gros stock de Balls différentes (Sombre Ball, Masse Ball seront très efficaces) et d'une provision de Soins et de Rappels.
- commencez par affaiblir au maximum le Pokémon (l'attaque Faux-Chage peut s'avérer très utile, car quelle que soit sa puissance, elle laisse au moins 1 PV à l'adversaire).
- le Pokémon est plus facile à capturer s'il a subi un changement de statut (gel, paralysie ou sommeil) : prévoyez votre équipe en conséquence.
- mais surtout, surtout... faites preuve de patience ! Enregistrez bien votre partie avant d'attaquer la bête et n'hésitez pas à recommencer, encore et encore !
- si pour une raison ou pour une autre vous échouez, vous pourrez revenir à la Tour Carillon après avoir vaincu la Ligue : vous aurez alors une seconde chance de capturer Ho-oh.

Les Tourb'Iles (SS)


Ce sont ces quatre îles que vous avez pu apercevoir le long du Chenal 41, mais qui vous étaient inaccessibles jusque-là.

Rendez-vous donc à Irisia et munissez-vous de Pokémon possédant Surf, Siphon, Flash et Force.

Puis surfez vers l'est, passez le tourbillon avec Siphon et pénétrez dans la première caverne.
- progressez tout en récupérant les objets.
- un promontoire vous empêche d'atteindre la partie nord du premier sous-sol : montez donc au rez-de-chaussée par l'échelle au sud-est et sortez.

Vous arrivez sur l'île au sud-est du Chenal.

Dirigez-vous vers l'île au nord-ouest en surfant.
- entrez et descendez par l'échelle.
- vous vous retrouvez dans la partie nord du premier sous-sol, inaccessible tout à l'heure.
- ne descendez pas les promontoires, au risque de vous retrouver au point de départ !
- récupérez les Objets, puis sortez.

Surfez vers l'est et entrez dans la caverne au nord-est du Chenal.
- en progressant vers le fond, vous tombez sur un homme qui vérifie que vous possédez bien l'Argent'Aile.
- avancez jusqu'à la cascade.

Une fois sur place, les danseuses invoquent Lugia et le Glas Tempête réagit : l'oiseau légendaire apparaît enfin et vous pouvez alors le capturer. Il est au niveau 45 et extrêmement puissant.

- vous pouvez l'attraper avec la Master Ball.
- mais il est préférable de la garder pour l'un des félins fuyards ou pour un autre légendaire...
- alors armez-vous d'un gros stock de Balls différentes (Sombre Ball, Masse Ball seront très efficaces) et d'une provision de Soins et de Rappels.
- commencez par affaiblir au maximum le Pokémon (l'attaque Faux-Chage peut s'avérer très utile, car quelle que soit sa puissance, elle laisse au moins 1 PV à l'adversaire).
- le Pokémon est plus facile à capturer s'il a subi un changement de statut (gel, paralysie ou sommeil) : prévoyez votre équipe en conséquence.
- mais surtout, surtout... faites preuve de patience ! Enregistrez bien votre partie avant d'attaquer la bête et n'hésitez pas à recommencer, encore et encore !
- si pour une raison ou pour une autre vous échouez, vous pourrez revenir aux Tourb'Iles après avoir vaincu la Ligue : vous aurez alors une seconde chance de capturer Lugia.

Dès que l'un de ces magnifiques oiseaux légendaires est en votre possession, vous pouvez retourner à Bourg Geon pour vous rendre à la Ligue Pokémon !

Prévoyez les CS Surf, Siphon, Cascade et Eclate-Roc.

Surfez à l'Est de Bourg Geon, vous vous retrouvez sur la Route 27 qui vous mène à une nouvelle région : Kanto.
De l'autre côté du plan d'eau, vous trouvez l'entrée des Chutes Johto. Il n'y a qu'une seule solution pour poursuivre votre voyage : les traverser.

A l'intérieur, utilisez Cascade pour remonter la chute d'eau puis redescendre la suivante et dirigez-vous vers la sortie à l'est.
A noter : derrière la première cascade se cache une petite grotte où vous trouvez une mystérieuse radio cassée...

Vous êtes toujours sur la Route 27, mais de l'autre côté des chutes.
Dans la maison juste à la sortie, vous obtiendrez la CT 37 Tempêtesable si le Pokémon en tête de votre équipe vous aime sufisamment.
Ne descendez pas du promontoire, sinon il vous faudra tout recommencer !

Continuez vers l'Est : au bout du pont, vous atteignez la Route 26.
- remontez vers le nord en collectant les Objets et en combattant tous les dresseurs sur votre route. Les niveaux de leurs Pokémon oscillent entre 32 et 40, utilisez-les donc pour entraîner toute votre équipe au-delà du niveau 40, voire du niveau 50 si possible.
- visitez la maison de la Fratrie des Sept : ces sept frères et soeurs sont éparpillés dans tout Johto certains jours de la semaine et vous donnent Objets et Rubans quand vous leur parlez.
Le carnet sur la table vous indique où et quand les rencontrer.
- soignez vos Pokémon dans la maison suivante.

Vous finissez par arriver devant un bâtiment au pied de la montagne : c'est la Porte d'accès à la Ligue Pokémon.

La Porte d'accès à la Ligue Pokémon est en fait un carrefour :
- vers l'est, la région de Kanto, qui sera accessible après avoir obtenu le Pokédex National (c'est-à-dire après avoir vaincu la Ligue).
- vers l'ouest, le Mont Argenté, accessible uniquement lorsque vous aurez récupéré la CS Escalade.
- au nord enfin, la Route Victoire, le seul lieu accessible pour le moment...

La Route Victoire est une caverne semées d'embûches :
- à l'intérieur, vous ne trouverez aucun Dresseur, mais un paquet de Pokémon sauvages de haut niveau (environ 35) qui vous permettent d'entraîner encore votre équipe (un Pokémon aquatique s'en donnera à coeur joie ici).
- récupérez-y les nombreux Objets.
- laissez-vous tomber dans certains trous pour accéder aux étages inférieurs.
- au bout de la route, quand la sortie du deuxième étage est en vue, votre Rival vous arrête pour une dernière épreuve avant la Ligue !

Lorsque vous l'avez battu, votre Rival s'enfuit et vous pouvez enfin sortir de la Route Victoire.
Vous arrivez maintenant au Plateau Indigo, votre dernière étape de la Ligue de Johto !

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